【MTG】HS勢向けのMTG布教記事② ルール編1/2

というわけでルール編。本編。
ここからはHSやってないと理解できんのじゃないかってくらい専門用語とかカード名ポンポン出るのでご注意ください。

 

tcgiroiro.hateblo.jp

 

 


◆マナについての話
HS、シャドバでは自動的に増えるマナ(PP)だが、MTGでは自動的にマナは増えない。
ではどうするか?
デッキ構築の際に、「土地」と呼ばれるカードをあらかじめ入れてデッキを構築する。

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↑こんなカード。左中央辺りに土地と書いてあるカード。
この土地は(例外を除いて)
・毎ターン1枚ずつ手札から場に出すことができる。
・この場に出た土地から1マナが出る。(出す時は横向きにして出す)
・自分のターン開始時に、またマナが出せるようになる。(縦向きに戻す)
土地からは1ターンに1マナ出せると考えて貰えればOK

ちょっと待ってくれ、
・もし手札に来なかったらマナが出せないから何もできないんじゃないか?
・逆に土地が来すぎたらどうなる?
・手札消費が激しくないか?
その通り。
そして上2つの事項を解決する為に次のルールがある。


◆初手、マリガンの話
MTGの初手は7枚、ゲーム開始時に先攻後攻を決めてから、お互いに初手を確認する。
初手が気に入らないなら、手札をマリガンすることができるが、マリガン時、

・手札は全て戻してシャッフルする。1枚ずつとか甘えんな。
・引くカードは(7-マリガンした回数)枚となる。
・マリガンは初手が0にならない限り何回でもできる。
例えば2回マリガンしたら初手は5枚になるね。
なので、妥協したキープというのも往々にして発生する。
マリガンしすぎると事故が発生する可能性が高くなるし、
単純にマリガンするだけでディスアドバンテージとなるので、あまり取りたい選択肢ではないことを留意しておいて貰いたい。

が、逆に「土地が1枚でドローも無いが土地引けたら強いのでキープ」「土地が6枚だがキープ」なんて選択肢を取る方が後の事故に繋がる。
まあこの辺りは実際のデッキとの相談になるけどね。レガシー、ヴィンテージなんて土地1でも余裕でキープしそうな雰囲気してるし。


◆カードパワーについての話
先程あげた「手札消費激しくない?」についてのお話。
先行は1ターン目のドローが無いので、毎ターン手札から土地を出して現在のコストのクリーチャーを召喚、ってのを繰り返すと、6ターン目に丁度手札が0になる。
これだけでも十分早いが、都合良く土地、現在のコストのクリーチャーが手札に来るなんてのは確率的にはかなり小さいし、どこかで土地に関する事故は恐らく発生してもおかしくないと考えられる。
また、他にも4ターン目に2コストのクリーチャーを2体召喚したりなんてのは発生するハズなので、実際にはもっと手札消費が激しかったりテンポ的に何かしら躓いたりってのが普通だと思う。

このように、MTGは基本的にマナを捻出することに手札と手間をかけてしまうので、マナコストが上がれば上がるほどカードパワーが上がる傾向にある。
これは実際にカードを見てもらった方が分かりやすい。

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カードの右上がコストを表すので、コイツは「緑のマナを5コスト」要求するが、
HSで換算すると、
「5マナ10/10バニラ(獣?)」
というとんでもないハイパフォーマンスなカードとなる。
バーンズヤシャより弱いしおせーな
基本的にMTGのマナレシオは1前後なので、*1マナレシオ2のコイツはさぞぶっ壊れなんだろうなということが窺い知れるだろう。
実際? 弱すぎてレアなのに200円だってよ。
まあ4~6マナ以降で十分なフィニッシャーになれるってことを理解して貰えたらOKです。

色のついたマナについては後で説明します。


◆ここが違うよMTG ダメージと戦闘編。
実は10/10というスタッツはHSでは換算できない程MTGでは強い。
MTGのクリーチャー達は、自他問わずお互いのターン開始時にヘルスを全て回復する。
繰り返す。

お互いのターン開始時にヘルスを全て回復する。

つまり1度でも10/10というデカブツが場に出ると、パワー9以下相手なら有利トレードし放題になるというわけだ。
じゃあこのクソデカサウルスってアドバンテージの塊じゃん最強じゃん! そうなるじゃん?
違うんですねえ。

実はMTGというゲーム、プレイヤーは全員フェイスハンターにならなくちゃいけない。
どういうことか?
クリーチャーは基本的に顔に向けてしか攻撃できない。

クリーチャーの戦闘は例外を除いて、
・クリーチャーに向けて攻撃はできない。
MTGにはターンの中にフェイズというものがあり、1ターンに1度だけあるバトルフェイズの最中にしか攻撃できない。(フェイズについては後述)
・攻撃するクリーチャーは1度に指定しなきゃいけない。勿論全部顔に飛ぶ。
・攻撃される側のプレイヤーは、自分のクリーチャーでその攻撃を迎え撃つことができる(ブロックといいます)。
・自分のターンにクリーチャーAが攻撃していた場合、次の相手のターンでAはブロックに参加することができない。*2
・ブロックは攻撃クリーチャー1体に対して複数のクリーチャーでブロックすることもできる。(1体で複数をブロックは不可能)
・ブロックを複数で行う場合、アタック側はパワー分のダメージを1体ずつにそれぞれ出すのではなく、自分のアタック分のダメージしか出せない。このダメージは(ある程度)好きなように割り振れる。


一気に情報出し過ぎてパンクしそうなので、実際の例を出してみよう。

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例えばこんな盤面で、こちら(下)側のターン。
この2体をアタックするかどうか考えてみよう。



正解は、「特別な何かが無い限りは攻撃しない」
では実際に2体ともアタックしてみよう。
相手が2/3な為、どちらをブロックされても有利トレードされてしまう。
相手ターンの開始時には回復してしまうので、相手のフェイスが残り1点だったり、1/2とトレードさせた後に2点を出す何かが無い限り攻撃は得策じゃない。
ならばと1体だけアタックするとブロックされて終わりなので何の意味もない。
(ただし、手札に簡単に1点出す方法があるなら、確実に2/1の方をブロックして欲しいのでという理由とかがあるなら効果的)

ではブロックをしないとする。
次の相手のターンで相手の2/3が攻撃してきたら、
こちら側は2体ともブロックに参加できる(前ターンに攻撃していない)ので、2体でブロックできる。
実際に2体でブロックするとどうなるか?
こちらは合計3点出せるので相手を倒せる。
そして相手は、2点を
・2/1と1/2に1点ずつ
・1/2に2点
のどちらかでしか割り振ることしかできないので、
「2/3と1/2のトレード」か、「2/3と2/1のトレード」を成立させていることになる。
こんな有利なトレードがあるかっつの。

さて、こんな状況はわりと頻繁に発生するので、クリーチャー1体を攻撃するかどうかだけでメチャクチャ悩むことになる。
上の画像は盤面3体だけだからいいけど、後々お互いに盤面増えまくると、まあ地獄だよね。


さて、そこで先程のクソデカサウルス君。
コイツが200円な理由を解説してみよう。

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まず出すのに手間がかかる。
そして出せてもクソデカサウルス君がアタックしちゃうとブロックには参加できないので、通るとアドバンテージは稼げない。
まあ初期の顔20点だから2回通れば終わりはするが…、相手の場に大量に並んだ1/1トークンに対してでもたった1体だけでブロックされて9点が無駄になってしまう。
かといってアドバンテージを稼ぎに行こうとして、クソデカサウルスでブロックをする為に攻撃しないでおくと、その間に相手に確定除去を引かれて終わってしまう。
よって、せっかく出せても使いにくいのだ。
うん、弱いね。そんな話でした。



さて、戦闘が複雑であることは今しがた解説したが、
次の要素で更に戦闘は複雑化する。


◆ここが違うよMTG いつでも使えるカード編
MTGには、「インスタント」と呼ばれるカード群が存在する。
MTGのターンは、簡略化させると、

アンタップ(ターンプレイヤーの場のカードを縦に戻す+ヘルス回復)

(HSでいうナットペイグル等の効果を使うタイミング)

ドロー

メインフェイズ1(カードを使うフェイズ)

バトルフェイズ(さっきの戦闘)

メインフェイズ2(1と同じ)

エンドフェイズ
(HSの若きプリーステス、ブラッドインプ等の効果を使うフェイズ)

相手ターンのアンタップへ

という流れでフェイズが進んでいくのだが、カードは基本的にメインフェイズにしかプレイできない。
クリーチャーの召喚、呪文の発動等々は本来ここでしか使えないのだが…。

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このようなインスタントと呼ばれるカード群は、バトルフェイズでも、エンドフェイズでも、何なら相手ターンでもマナさえあれば発動できてしまうのだ。
これがあることで面白くなる読み合いが発生する。

例えば、HSならパラディンにこんなカードがあるのを覚えているだろうか?

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まあ別に他のバフでも何でもいいんだけど。


自分がこれを、自分の場にいるヘルス3以下のミニオンに使うとしよう。
すると、相手はこれの効果が解決する前にもインスタントを使うことができる。
つまり…

①王の祝福を3/3ミニオンへ。
②相手、稲妻の一撃を発動。王の祝福は効果解決前なので3/3ミニオンが処理される。
③王の祝福は対象不在で不発となる。

結果として、自分は3/3ミニオンと王の祝福を失うが、相手は稲妻の一撃1枚しか失っていないので、相手が1枚分のアドバンテージを得たことになる。
また、マナも使わせているのでテンポアドバンテージを稼いでいるとも見れる。
これを有利トレードと言わず何と言おうか。

さて、読み合いとしては、
「稲妻の一撃があるので、王の祝福は相手のマナが立っていない時に使おう」
「さっきこちらのマストキルクリーチャーに対しては使ってこなかったから、さっきのタイミングで相手のハンドに稲妻の一撃はないな。トップで来てないのを祈って…念の為に別のクリーチャーにだけど王の祝福使おう」
といった具合。


では、ちょっと前に戻って先程の戦闘を振り返ってみよう。

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こちらは先程攻撃しないを選んだ。
そして相手の攻撃に対して2体でブロックするとしよう。
インスタントは、本当にいつでも発動できてしまう。
なんなら、相手のブロック指定後にも発動できる(ブロック指定は巻き戻し不可能)なので、
ここで2/1に上記の稲妻の一撃を打たれると…

①2/3を1/2と2/1でブロック。
②相手、2/1に対して稲妻の一撃を使用。2/1処理。
③バトル続行。2/3と1/2のトレード。2/3はヘルスが2残り、1/2は死亡。
④次のコチラのターン開始時に回復。

このようになり、結果、1:2の不利トレードをされてしまっていることになる。
なので、相手の土地が立っている場合にはインスタントにも十分な注意をしなければいけない。
もし、稲妻の一撃を警戒しなければいけない状態なら、上の画像では「2体ともブロックしない」が正解かもしれないね。


さて、もう一つ参考に次の画像



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画像はコチラ側のターンだが、3マナ*3立ってると何かあるんじゃないかと勘繰っちゃうよね。単純にして動き辛い。
ここで大事なのは、相手が実際にインスタントを持っていなかったとしても、インスタントを警戒させられること。
ブラフの力は偉大なのだ。


インスタントには、先程の稲妻の一撃のようなダメージを出す他にも、
バフ、バウンス、破壊、ドローと基礎的な物から、
相手の呪文の発動やクリーチャーの召喚自体を無効にする物(打消し)。
果てにはクリーチャー自体にインスタントと同じように使えるぞって書いてたりする物もある。

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相手の攻撃クリーチャー決定後に出したら面白い事になりそうだよね。


今回はここまで
思ったより長くなったので2分割します。
次回は色マナについてと、置物について書くよん。




*1:マナレシオ式=(パワー+ヘルス)/(2*マナコスト)

*2:攻撃すると土地と同じく横向きになり、ブロック自体は縦向きじゃないとできない

*3:※相手側の一番右のオッサンは絶対土地2枚起こすおじさんなだけでマナではないです