【DTCG全般】DTCG凋落に関する考察

Savjz氏の引退宣言、Toast氏のTwitchのHS視聴者数調査結果とかのバッドニュースをよく目にするので、
何でこうなったかの考察をしてみる。
シャとかDQRの話もあるよ。

あと俺の考え方はかなり偏ってるかもしれないので、
どんなプレイヤーであるかの予習としてこちらの記事もどうぞ。
別に読まなくてもなんとかなるとは思うけど。

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まず件の画像。

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多くの配信で視聴者が減っているのが分かる。
俺が思うターニングポイントであるウンゴロなのも気になるポイント。


さて、本題。

過去の振り返りになるが、2016年はDTCG元年であったと思う。
2015年10月頃にハースストーン(以下HS)の日本語化があり、
2016年6月にシャドウバース(以下SV)のサービス開始、DTCGは勢いに乗っていた。

さて、当時の双方の環境について振り返ってみよう。

2016年7月環境
HS
ドラウォリ、zoo、トークドルイド、テンポメイジ、ミッドレンジハンター、アグロシャーマン等々。
アグロ環境ではあったが、クトゥーンウォリや純正ウォリコン等のコントロールや、そのメタのミラクルローグなんかも輝いていた時代。
ドラウォリ、アグロシャーマン、ミッドレンジハンターはさておき、zoo、テンポメイジは線の薄い繊細なデッキとして有名であった。
トークドルイド、ミラクルローグ、コントロールウォリも強い反面扱うのが非常に難しいデッキとして有名であった。

SV
ミッドレンジロイヤル、アグロネクロ、ランプドラゴン、陽光ビショ、昆布等。
環境開始後しばらくして、ミッドレンジロイヤル(乙姫ロイヤル)が環境トップとして完成していると言われていたが、
なんとその後に開発された冥府エルフがtier1トップに返り咲く。
元プレイヤーなら知ってると思うが、守護や引き(運命)の絡むリノ算は難易度が非常に高い。
事故率はそんなに高くなかったが、デッキの使い方は勿論把握しなければならず、、それぞれのマッチアップの勝ち方も把握していないと扱うのは難しかったという認識。
収穫祭ナーフ後は特に、手札上限が増えて冥府ウィッチ、超越ウィッチの増加もあってキルターン早めないといけないという条件が追加されたこともあり、更にデッキの扱いが難しくなっていた。
(このせいで結局ロイヤルが環境トップになるのだが、ロイヤル間でもフェイス型や乙姫型、コントロール寄りのオーレリア、ツバキ、ジェネラル採用型と存在していたのは面白い)
また、当時は進化権の切り方が実力として出やすく、除去が弱い相手に対して除去に使わず暴力スタッツを押し付ける為に使用するといったプレイも有効であり、
体力が20しか無いのも(当時は)いい意味で選択を産んでいたと言える。

SVに関しては出たばかりだったというのもあるが、当時はデッキやプレイングの開発が非常に盛んであったと思う。
HSでもアグロシャーマンがトーテム型に移行したことを筆頭に、
ドラウォリ、ヨグドルの開発、コントロールウォリの最成、OTKウォリの開発などのニュースが絶えない環境であった。

俺は扱うのが難しいデッキとは、努力の反映されやすいデッキであると思っている。
選択肢が多い中から正解を選ぶのは、知識と理論が求められるからだ。
そして、それを得る為には、実力=努力がいる、という認識だ。
何の為にTCGをしている?
俺は勝つ為だ。
勝つ為の努力、工夫、勉強し、その上でそれが勝率に繋がった時はとても嬉しい。
成功体験はそれだけのカタルシスを産む。
逆に脳死で強い選択肢を叩きつけるゲームが面白いわけがない。


さて、唐突だが、SVは一気に人口が減少した。
原因としては以下のものだと思っている。
①Master到達でやることが無くなるプレイヤーが増えた。
②コンセプトを否定するカードの存在。
(コンセプトとは、ゲーム性、デッキタイプ両方の意味を含む)

①はまあわりとどうでもいい。
問題は②。
一言で言ってしまえば「バハムートが全部悪い
このカードは一枚だけでアミュレットを含めた全てのカードを破壊でき、ミニオンを並べたりアミュレットを絡めたムーブを文字通り「全否定」した。
特にSVはアミュレットに触る手段に乏しく、傾向的にある種の安全が保障されていた。
(冥府への道がバハムート降臨まで放置されていたことから)
性質上セラフのようなカードや、ネフティスネクロが生き残りはしたが…被害者は多かった。*1
このようなコンセプトの否定は次パックの神々の騒乱では更に顕著になる。
盤面を更地にし合うことで有名な通称「バハメンコ」もバハ降臨後期~神々の騒乱期に生まれたとされる単語だ。
うまいこと言ったなーって思うよ。



さて、HSの話。
実は、コンセプトの否定についてはHSの話でもその通りだったりする。
以前の記事で、HSはSVを笑えないって書いたんだけど、その真意がこれ。
例えば…
究極の侵蝕ドルイドがドローという選択肢を取りにくいヒーローであることを否定した。そして今までのHSからカード1枚でできる仕事量の概念を否定した。
広がり行く虫害ドルイドが横展開をするには負担がかかるという性質を1枚で否定した。またzoo等の小粒なミニオンを並べる戦略を全否定した。
マナアリの髑髏コボルトの従者ウォーロックのマナコストとデメリットを否定した。低コストで強力なミニオンを生み出すことが可能になり、マナレシオ周辺のコストの概念を否定している。
動員はパラが横に並べるとリソースが尽きやすい性質を1枚で解決した。
意外と否定してばかりだったりする。

HS、SV共にそうだが、これがどういうことを意味するか?
俺はこう思う。
コンセプトの否定は、ゲーム自体の否定
かなり雑な解説になるが、
ドルイドが小粒なミニオンを並べる奇数パラみたいなデッキに対して勝とうと思ったらどうすれば勝てるだろう?
正解は、広がりゆく虫害を採用する、である。
ぶっちゃけこれ一枚で勝ててしまうので、他には特に考える必要が無い。
あとは引けるかどうかの問題だ。
さて、もう既に今までのHSと比べて面白くなくなった部分が複数ある。
一つずつ解説していこう。


構築における分かりやすすぎる解答の提示
○○に勝ちたい→対策に××を入れる。
××には何が入る?
正解は、○○のコンセプトを否定するカード。
答えが分かりやすすぎて面白くない。
そして、他のカードを採用する余地が一切無いのも悲しい。

コンセプトを否定された側から見たプレイ自体、プレイへの熱意の否定
どんだけうまく回そうが引かれたら敗けなので、そこに賭けてプレイするのももはやしんどい、となる。
最近(メカメカ環境、10月頭)で行けば、クエロが顕著。
クエロVSウォリコンが当たった時、ウォリはクエスト張られただけで爆発するし、
クエロはメイジと当たった瞬間爆発する。
レジェ上位常連の配信者ですらこの傾向にある。

プレイ中の選択肢の解答が分かりやすすぎる
どのカードを使おうか悩む? そんな必要はない。
カードデザインがカウンター的なのでむしろ「分からないはずがない」
悩むのはほんの一部のカードくらいだ。あとはカードを出す作業。

カウンターのカウンターまでもが分かりやすい
でも僕は奇パラでドルイドに勝ちたいんだ!
じゃあ苔むしたモノノケかウォイドリッパー入れてください。

さあ考えてみよう!
HSとバハメンコ、違う部分は?
正解はーーーーー????























ねえよそんなもん。一緒だろ。


両方とも引いたカード叩きつける作業だしな。
特定のマッチアップとかならまだ面白いのあるかもしれないけど、複数ある時点で論外。

そして、これは「ゲームへの努力」も否定している。
なぜか? カウンターが出せれば勝てるからだ。
プレイング、考える余地<<<<引きの力関係である以上、これは一生付き纏う。
現状、対戦相手との相性だけで試合が決まっているのがその証明だ。
savjz氏は引退前、プレイが苦痛だとボヤいていたという。
俺のような1プレイヤーからすると、ゲームだから楽しめればそれでOK。楽しめなくなれば離れるってだけだが、
プロだとそうは行かないのだろう。
そのプロですらこう言っているのだから、俺の書いていることは間違いでないと思いたい。

そして、ゲームで気持ちよく勝てたという体験の減少は、
楽しいと思える体験の減少を意味する。
すると起こるのは何か?
プレイヤーの減少だ。つまらないのだから離れるのは当然のことだ。
そして、最初の画像へ繋がる。かなり納得の行く話だと思う。


HSでウンゴロ環境に飽きて来た頃に、SVになんとなく戻って当時最強のNヴ組んだが、
勝てば勝つほどイライラするゲームはあれが初めてだった。
怒りの矛先は、
・過去できていたことを出来なくしたこと。主に努力の勝率への関与関係。
脳死で叩きつけるだけのデッキだというのに、対処手段や有利マッチが無いこと
ニュートラルが強いと言われていたにも関わらず、その声に耳を傾けない運営
当時の環境を擁護している人を俺は一人も見たことが無い。

ここまで酷いかは分からないが、HSの環境でも遠くない将来これに近い出来事が起こるだろうと予言しておく。今までにあったゲーム性の否定ってのはそういうことだ。
まあ騎士団環境のドルイド、ナーフ後のラザカス、ウィッチウッドの偶数パラで既に実現したと言ってもいいけど。


それと、俺がHSでのコモン構築、pauperを推すのは
「コモンのカードではHSのコンセプトの否定が行われていない」からだ。
形としては少し違うものではあるが、昔ながらのハーススト―ンを楽しむことが出来る。
HSプレイヤーの友人や知り合いがいる人は、ぜひ一度プレイしてみてもらいたいと思う。
※↓記事はウィッチウッド時代のものなので、現在は若干違うかなって思ってます。
 

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さて、続いてドラゴンクエストライバルズ(以下DQR)
DQRは2017年11月にサービスを開始した…が、
ハッキリ言うと、このゲームが失敗したのは掴みとテンポだけだ。
ゲームテンポが悪いことを除けば俺が求めたDTCGそのものなのだ。
実力の出やすさ、ほどよい複雑さと戦略性、勝敗への依存度が低めのRNG、何から何まで完璧。
いやまあテンポ悪くてイラつくからやらねーんだけどね。
原作ファンは嬉しいかもしれないけど、俺はドラクエをやりに来てるんじゃなくてカードゲームをやりに来てるんだから、長い演出のカットができると嬉しかった。
まあもうDQRへの熱はないので手遅れだけど。


が、一つ心配なことがある。
DQRがコケたのは、そのシステムの複雑さのせいなのではと思っている部分もある。
SVという配置を考えなくていい簡素なゲームが流行したことに起因する。
日本ではハースストーンは言うほど流行っておらず、そもそもDQRのような手札を切らずにマナを払う概念がない。
つまり、SVと比較して選択肢がやけに多いということだ。

つまるところ…
・広く受ける為に簡素なゲームを作る。
→俺のようなTCGプレイヤーが満足しないゲームができあがる。
・俺のようなTCGプレイヤーが満足するゲームを作る。
→一切ウケない。

後者はGwentが既に証明してしまっている。
HSは簡単なデッキも難しいデッキも存在していたので、どちら側にとっても都合のいい受け皿だったのだ。

今後、過去のHSのような上記の条件を満たしたゲームが出ない限り、DTCGは凋落を続けるであろうと予想する。
アーティファクト? あんな複雑そうなの流行んねーだろ絶対。
触りはするだろうけど。


*1:俺はバハの性質に対して文句を言っているのであって個人的な怨みはほとんどないです。バハ期弱かったし。神々の騒乱で大暴れしたって聞いたけどその頃離れてたし。