【ハースストーン】前記事に説得力を持たせる為だけの書き殴り記事

読み返すとヘイトの向きが行ったり来たりしていたので、
俺の言いたい事をハッキリさせる意味でも書くべきだと思い勢いで書く。
前記事は読まなくてもなんとかなると思う。思いたい(願望形)
 

tcgiroiro.hateblo.jp

 

 

 


俺がハースストーンに求めていたのは限られたリソースのぶつけ合いであることは前記事にて触れた。
が、俺が理想としているマッチアップを行うデッキの種類が定義されていなかったので、今このタイミングで行いたいと思う。
また、もう一つ定義としてコントロールとコンボは最近ほぼイコールの関係になっている部分があるが、これらは別の物として見る。
また、コントロールもファティーグ想定、非想定のどちらもあるが、これはコントロールと一括りして書く。

◆フェアなムーブしか行わないアグロ、ミッドレンジ、コントロールであること
これの定義って実際かなり難しいような気もするけど、少なくとも
・極端なマナ踏み倒し
・1枚だけで極端に変わる相性
こんなのはやめて欲しい。前者は動員、性悪、ヤシャバーンズ。後者はケレセス、DKを意識している。
ケレセスに関しては現在進行形の大問題だと思っている。
少なくとも俺には2コストを入れないデメリットとケレセスの効果によるメリットは一切釣りあってないと思ってる。
ケレセスだけでテンポ勝ちしてしまうシャダウォックシャーマンがいい例。
それをzooのような横に並べるデッキですら採用してるんだから、俺の中で2Tケレセス=4Tヤシャバーンズと同じくらいの害悪だと思ってる。
動員ナーフ前のアグロor偶数パラで動員引いたら強いけど引けないから奇数パラ使うわってくらい納得できる上にカードパワー的にも適正に近い選択肢じゃないと話にもならない。

個人的にはDKというメカニズムは存在そのものが嫌い。
HSにおいて大きな意味を占めるヒーローパワーを丸ごと変更した時、その変更によって有利不利が変わるのは当たり前。これはハンター、ジェイナが特に顕著。
ただし例外でジャラクサスはOK。
これはヘルスが15になるというデメリットが、ヒロパ変更のメリットと十分釣りあってると見ているのが理由。

1枚のカードパワーがどうのって話をすると、後者は昔のウォリコンにとってのジャスティサーはこれに入らないかという話に飛び火するかもだけど、
ウォリコンはアーマーを積んでも盤面を除去できなきゃ(=受けきれなきゃ)意味が無く、ジャスティサー1枚でひっくり返る相性というのはとても少なかった印象なのでノータッチ。
しかも負ける時はジャスティサー関係無く負けてたし。*1
ただ、その点で文句が出ること自体は妥当なハズ。実際ジャスティサーは俺もそんなに好きじゃない。

偶数奇数に関しては面白いメカニズムだと思っているので俺の中では結構肯定的。
分かりやすい弱点がある部分もポイント高い。
嫌いな所は奇数パラがヒロパを勝ち筋として頼りすぎている部分くらいかな。
それでも一番上のやべー奴に比べたら罪状はよっっっぽど軽い。

◆対策が可能なコンボデッキであること
コンボデッキの定義が難しいけど、下準備が必要だったり手札ドバーっと放出したりってイメージでOK。
俺的許せるコンボの具体例を挙げる。
・ミラクルローグ
・マリゴスドル
・鯛罪
・旧レノロックの20点バースト(リロイPO無貌)
・死人の手札が無い環境下での純正ミルローグ

で、許せないタイプのコンボは
・シャダウォック
・メックトゥーン
・トグワグルドル
・武器ミルローグ
・エグゾディアメイジ(≒クエストメイジ)
など。

では何が許せないか?
実は、前者には出来て後者には出来ないことがある。それは、
コントロールでも「確実な」対策ができる。以上。
対策方法を簡単に書く。
ラクルは沈黙や確定除去、変身、または先置き終末→横展開で蓋をする等。
マリゴスドルは装甲を積む、ガイストを入れる(装甲もあると尚良い)、ブロックレノ等。
鯛罪は変身、装甲を積む、挑発ミニオンを置く等(同時に武器破壊があると尚良い)。
旧レノロックは挑発ミニオンを絶えず展開させる。
ミルローグは装甲を大量に積み、簡単な物でいいのでバーストダメージを準備する。
デッキタイプによっては、これらの対策を行うことは難しいものもある。
が、難しいだけで対策が不可能というわけではない。
対策可能と不可能とでは雲泥の差がある。
では許せないタイプの対策方法を見ようと思う。

・武器ミル以外の場合、
オーバードローで燃やす、ドブネズミ、デスロード、死の掌握(リッチキング産)によりコンボパーツを引っ張り出す。
・武器ミルの場合
オーバードローでデッキの中に1枚しか存在しない武器を頑張って燃やす。凍結は瞬時的にしか役に立たないので相手の退散の切り方がよっぽど下手でない限り対策にならない。

前者の場合はコントロール側からの勝ち筋が明白なので、そこに向かってひた走るのだが、
運要素は引きにしか絡まず、勝つか負けるか分からないので不利マッチでも最後まで対戦するモチベは全然維持できる。不利マッチを覆せた時はメチャクチャ嬉しいしね。
で、後者側の対策は、全て「運要素」で決まってしまう。
もしこれができなかった場合、対策が不可能なので敗けが確定する。
前者の様に勝ち筋に向かってひた走っても運要素一つで今までの努力は全て水の泡になる。
俺はそんな試合ではプレイする意味が一切見い出せないし、単純にそんな試合はしたくない。

リストに入れてないけど、挑発ドルはわりとガイストで対策できるみたいなのでまあいいかなって思ってたりする。
トグワグルは一切理解できないけど。


さて、ここで前回記事の冒頭の一言を張る

Q:長いので1行で纏めて。
A:俺が一番好きなデッキはガジェ期のちんけナーフ前のフリーズ型レノメイジだ。後は察しろ。

後から読んで伝わりにくくね?と思ったのでもう少し解説を入れる。
ガジェのちんけナーフ前環境と言えばまさに大海賊時代…だったのだが、海賊に対抗する為のデッキも複数存在した。
対抗勢で大きな割合を占めていたのがレノロック、ミッドレンジシャーマン(トーテム型)、レノメイジなのだが、この3つは海賊に対抗する為にそれまででは考えられないプレイングを要求された。
挑発要因を増やすために自分のミニオンに呪術を使う、ちんけを倒すための後攻1Tコインヒロパなんかが例。
勝ち筋を理解した上で、今までの常識とは離れたムーブへと行きつく発想、センスとが必要とされたガジェ環境は、高いプレイング精度が要求された。
勿論、プレイングが追いついていても海賊側がブン回れば敗けになるので、
脳死アグロに轢き殺されるのが嫌で嫌で仕方ない人にとってしてみれば最悪の環境だったと思う。事実ガジェ期は多くの人に最悪の環境として語られている。*2
が、俺にとっては、
「有利不利はあるがウンゴロジャンケン期ほどピーキーな相性ではなく、実力が勝率に直結しやすい環境」という神環境であった。
相性差が特に出ていたのが海賊とトーテムミッドレンジシャーマン、または海賊とミラクルローグだったと認識しているが
個人的には体感3割程度は勝てていたと思う。

そして、今のハースストーンに不満を抱いているのは、
対処よりも対戦相手の行動を縛る為の理不尽ムーブの押し付けが正義となりすぎてしまった事に対してである。
フェアとフェアのぶつかり合いで運要素もそんなに多くは存在しないマッチアップの場合、勝ち筋はある程度パターン化されて実力差が出やすい…のだが、
片方がインチキをするようになった場合…残ったフェアデッキは先に押しつぶすしか勝ち筋が無くなってしまう。
さて…先に押しつぶすには? こちらもアンフェアデッキを使用する。
このような構図になってしまったと考える。

正直、現状でハースストーンというゲームを過去の戦略性の高いゲームに戻すことはかなり難しいと思う。
リザードは新規獲得の為、初心者でも運次第でそれなりに勝ちに行きやすい環境を作りやすい事を目標としている(これはブリザードのコラム的な何かの中にそれらしい話があったはず。違ったらゴメン)
俺がHSに求めているのは実力を付ければ付けるほど勝率に響くというものだが、文面通り向かう方向は真逆となってしまった。

大会ルールだとかは実力出るなぁというのが見て取れるが、少なくともラダーにおいてハースストーンというゲームは
・有利マッチを引くこと
・不利マッチで運良く対策を成功させること(コントロール時)
こうなってしまった。
俺の様に環境デッキはそこまで数を作れなくて少数のデッキのプレイングに全振りしたいって人間には向いてないってことを同時に指してるんだよね。

過去に俺はインフレしてボードを意識しないプレイをした方が勝つのはおかしいと書いたけど、(または意識しなくても何らかのトンデモ手段でひっくり返せるという手段があるというのはおかしいという話)
その結果プレイングが勝敗を左右しないのはやはりどうなのか、と。

では俺の言いたい事をまとめる。

HSは相性差の激しすぎる運ゲー

以上!

*1:この辺は環境においてのウォリコンの立ち位置もあると思ってる。

*2:正直海賊ウォリ、翡翠海賊シャーマンは言うほど脳死アグロでも無い気はするが…