【キャッシュに残ってた過去記事】俺がハースストーンを触らなくなった理由+追記

掘り出されし邪悪

※この記事はウィッチウッド直前に書かれた物に追記を施した記事です。

 



◆俺がハースストーンを触らなくなった理由

 

老害の昔はよかった語りです。
つっても旧神からしか触ったことないから老害っていうのはなんか違う気もするけど。

 バーストダメージとzicoについてほんのちょっと追記。

 
Q:長いので1行で纏めて。
A:俺が一番好きなデッキはガジェ期のちんけナーフ前のフリーズ型レノメイジだ。後は察しろ。

ハースストーンはそれはもう面白いゲームである。
RNGによって毎度違ったゲーム展開が楽しむことができ、本当に飽きが来なかった。
課金は軽度にしかしてなかったので、
デッキを作る時にも色々なことを調べ尽くし、新しく作ったデッキを使ってラダーに突撃する際には毎度胸を躍らせながらプレイしていた。


多分俺は未だにハースストーンというゲームに飽きてはいないんだと思う。
が、離れる理由は十二分にあった。


1.バーストダメージの制限
具体的にはソーリサン皇帝のスタン落ちによる「マリゴス」の相対的弱体化、アイスランスの殿堂入りによる「フリーズメイジ」の弱体化等。
まあスタン落ちでこれは仕方ないとは思うけど、手札からそのまま出せる高バーストダメージというフィニッシュ手段の一つを潰すのはあまり好きではない。

例えば、除去がかなり強いコントロールが環境に多く存在する場合。(具体例で行くとコントロールウォリアー)
環境に求められるのは、顔にダメージを出せる呪文を持ったデッキ(アグロシャーマンやハンター等)と、翡翠ドルイド、ジャラ様入りのウォロ、過去の場合であればマリゴスドルイド、なんならもっと過去に戻って巨人型OTKウォリアーなんかも選択肢に入れよう。大罪パラなんかもいいかもしれない。
バーストダメージを制限した場合、この中の選択肢は最初に挙げた3つのデッキのみとなる。

かなり抽象的かつ限定的な表現ではあるが、少なくともクラーケン年においては多くの選択肢が存在していた。
そしてそれらのバーストダメージを内包したコントロールはきちんと利点と弱点が存在していた。(=メタ的にも何ら問題は無かった)
バーストダメージが無くなり、盤面のみで勝負を仕掛けなければならないというのは、上記のような環境を経験していると窮屈に感じてしまう。
まあ上記に関しては数歩譲って許すとしても、
マンモス年が始まった直後に「クエストローグ」が跋扈したことを忘れてはいけない。
リザードのバーストダメージの制限についてのコメントは、俺の記憶が確かならば
・対戦相手との対話を形成していないのはどうなのか
・初心者が参入する際に理不尽な負け方をした時どう思うか
だとかそんなだったはずだが、果たして「クエストローグ」がこれを守っているのかと聞かれれば俺はNOと答える。
まあウンゴロ期の話なんでピンと来ないかもしれないし現に俺も懐かしいなーって思いながら書いてるし的外れなのかもしれないが。
とりあえず、コボルト環境でコントロールウォーロックというファッティ絶対出すマンが出回っているこの状態でバーストダメージが生きていたら、なんて妄想は許されていいはず。
これに対してスペルブレイカーで消せばいいだろ、という意見はまあ至極もっともだと思うし、ハースストーンを楽しみたいならこれが正解な考え方なのだろう。
が、俺は「じゃあスペルブレイカーを採用しよう」ではなく、「今の環境にソーリサンとアイスランスあったら環境どう動くんだろうなあ」って妄想する人なので、悲しい事に時代に合ってないと証明されてしまった。

あまり声高に言った覚えはないけど、俺個人としてはカラザン期のナーフは未だに悪手だと思ってる。(ヨグ様、タスカーについては大賛成だが)
運ゲーについての規制は大賛成だが、果たして環境トップを潰すのが絶対的に正解なのかと聞かれると…?
※当時ワリを食わされたのは、ミッドレンジハンター、ウォリ全般(OTKは完全死亡)、zoo。

上記を含めて、最近のハースストーンはカードの効果やパワーを増やしつつ、
やってることは初期からできる事を減らしてるっていう引き算してるように見えなくもない。
つかそもそもこんだけインフレして殿堂入りの意味あるんか…?
アイスブロックはまだ分かるし、シルヴァナスもまあ納得行かなくもない。
ただし隠蔽と凄まじき力とアイスランスはほんとに意味分からん。
あとラグ様殿堂入りするならリッチキング出すなやって話にも飛び火する。制圧力的には似たような物だろ。


2.コストを度外視したチート的とも取れる卑怯な展開
ハースストーンの醍醐味の一つは盤面の取り合いだと思っている。
旧神期で行けば、zooは盤面の取り合いについてかなり優秀であった。
ただし、zooは小粒なミニオンが多いのでAoEや細かい打点には比較的弱めであった。この弱点を突いたのがテンポウォリアーである。
そしてこれはリソースが尽きると途端に弱くなるのでコントロールに弱い。
が、これはあくまで指標であり絶対的ではない。
例えばテンポウォリアーはリソースを確保する手段を準備できればコントロールに対してもある程度の対抗は可能であった(実例:ラファームを採用した型など)
また、バランスよくミニオンを展開してAoEを誘発したり、またコントロールはそれを読んで握っていないフリをして相手が展開したのを見てから実は握っていたー等、環境は常に盤面の取り合いを意識して動いてきた。
これはプレイングにも介入し、デッキをコピーしたところでテクニカルムーブができるかどうかで上級者と初心者の壁というのは存在していたと思う。

さて、マンモス年の環境はどうだろうか?
ウンゴロ期はマーロックパラディン、沈黙プリースト等、パーツが引ければ盤面をひっくり返すのが不可能なデッキが存在した。
とにかく、相手のミニオンの除去も考慮しなければならないが、それ以上に自分がいかに相手がひっくり返せない盤面を準備できるか。が重要であったと思う。
プレイングが介入しないわけではないが、介入したところで勝率がほんの少し上昇しただけであったと思っている。
ウンゴロジャンケンとはよく言ったもので、俺がこの頃ラダーをプレイしていて楽しいと思ったのは環境を読んでデッキを構築して、メタを読んだ相手にデッキをぶつけられた時のみであり、
プレイングで勝てた感動はほとんど無かった覚えがある。
むしろ、「剣龍騎乗握ってないでくれー頼むー」って感じのお祈りプレイが多かった。
なんならヨグ様使ってる時よりお祈り多かったまであるのでは? さすがに言い過ぎか?
旧神期に使ってたのがCNテンポメイジでヨグ全盛期にドルイド触ってなかったっていうのもあるけど。

正直騎士団期は話すのもめんどくさいくらいクソ環境だったので除外。

で、コボルト期。
実は俺はほとんどこの環境触ってないんだけど、配信とか見て満足してしまった。
ああ、やっぱりこの環境もプレイング関係ないんだな、って。
やってることは超大型ファッティのマナガン無視展開、動員とかいう4コスぶっこわれ横展開、そして性悪な召喚士によるインチキムーブ。
俺はバーンズヤシャのようなテクニカルが介入しなくてただ引きが強ければ勝てるっていうデッキがクッソ嫌いなんだけど、
それらが環境で多く使われた実績がある……ということは、そのようなインチキムーブをしなければ勝てなかった、ということの証明でもある。
俺はこれが悲しくて悲しくて仕方がない。
プレイングが介入しないカードゲームは、カード交換が不可能で、毎回シャッフルされる上ドロップ不可能なポーカーに近いと思う。極論ではあるが、必要最低限の知識さえあれば決して大差は無いはず。

所詮エアプだから何とでも言ってくれていいけど、少なくともこの環境を見てもう一度ハースストーンをやりたいなあと思えなくなってしまっていた。
少なくとも、インフレは抑えられていて欲しかった。スタンのデッキをそのままワイルドに持ってきて戦えてしまうのはどうなのだろうか?
正直未だにバカにしてるけど、ハースストーンは今ではもうシャを笑えないと思ってる。
いや、両方やらないけど。(DQR? 知らない子ですね)


思い返してみれば、スタンとワイルド双方のレジェンド到達(しかも後者は一桁台)という一つの目標を達成したことで、思い残すことが無くなったのかもしれない。
ウンゴロ期もプレイしてはいたが楽しかったかと聞かれると疑問符が残るし、
記事は書いたがあのマリゴスドルイドは俺が今まで作ってきたデッキの中でベストオブクソデッキだと思ってる。
なんなら今のワイルドのマリゴスドルイドはまあまあ楽しい。


全く関係ない話。
MTGについてもエアプだけど、少し前の禁止連発してた辺りのMTGのスタンは弱い土地(HSにおけるマナ)しか無いからデッキビルドの時常に選択肢が無く、ある程度完成された形でしかデッキが組めない、という話を聞いたのだが、ある意味ハースストーンにも似たようなことが言える気がする。
まあ具体的にはソーリサン皇帝のことなんだけど。
だからといって再録とかするとグルダンくんが今以上に大暴れする未来しか見えない。

ついでに補足。
俺はtwitchで配信を行っているzico39というミルローグプレイヤーの大ファンなのだが、
彼が(ランク5からかな?)キングスベイン不採用の純正ミルローグオンリーで遂にレジェンドランクまで到達した。
彼の忍耐力とプレイセンスは素晴らしいものだ。俺はもう書いた通り環境についての探求を諦めてしまったが、だからこそ美しく見えるのだと思う。
パラに文句ばっか言いながらも、その勝率を少しでも高めようと努力してたのを見てると、なんかこみ上げるものがあるっていうかね。
俺の熱意はどこへ行ってしまったのやら…

 

 

ここから追記

最近HSのスタンをまたちょろちょろ触ってたけど、まあやっぱ飽きた。
前のpauper記事の内容も含めて思うところが大きいのは
・1枚のカードのバリューがデカすぎる。
・↑場合によってはこのクソデカバリューを再利用される。
・そもそもブリザードがロングゲームを否定している。
ことに気付いた。
まあ全部まとめるとインフレしすぎやろってことでもあるんだけどね。

上から解説
◆1枚のカードバリューがデカすぎる件について。
まあわりと昔*1から怪しい部分はあった。
具体例をとりあえず旧神以前で挙げると、
・墓堀り人(undertaker)
・謎めいた挑戦者(misterious challenger)
・七つの鯛罪
・ン=ゾス
・ロード・ジャラクサ
の5つかな?

上から解説
・墓掘り人(ナクスラーマスの呪い 中立)
既にナーフを喰らったが、ナーフ前の効果は
1/1/2、自分が断末魔のミニオンを召喚する度、自信に+1/1のバフを施す。
というもの。
当時のハンターは断末魔に強力なミニオンが多く、環境はハンター一色に染まった。
まぁこれが許されなかったのは、単純に除去が間に合わない上、放置すると延々と有利トレードをされてしまうというのが理由。
当時のプロプレイヤーが「先行1T、墓堀り人=ワンターンキル」と揶揄していた程。*2
ある意味ここに入れていいか悩んだけどバリューって観点から見ると1枚でめっちゃ仕事してるので一応突っ込んだ。

・謎めいた挑戦者(グランド・トーナメント パラディン
6/6/6、デッキ内にある秘策を1種類につき1枚ずつ準備する。
まあ要するに可能な限り秘策を準備するって効果。
当時の秘策は身代わり、仇討ち、救済、競争心(場合によっては懺悔も)が主。これらは複雑に入り組んでおり、対戦相手側が攻撃を行った時、身代わりが発動、身代わりが倒され、仇討ちと救済が発動、バフと復活を同時に行われ、盤面が処理しづらい状態のまま競争心に繋げられるという非常に強力な効果であった。
効果はこれだけに止まらず、見た目以上に効果を及ぼしている。特にデッキの圧縮(=トップの強化)が顕著であり、当時はDrブームという最強のフィニッシャーが存在していたので、その点から見ても強力であったことが伺える。
が、これは対策手段がある程度確率されていたので、環境にはとても許されていた。
具体的には、盤面をあらかじめ制圧しておくこと、光爆弾、ノヴァセイヤー(というかメイジの凍結)等が挙げられる。
バリューの観点から見た場合、ミッドレンジにおいて最強のカードではあったが、あくまで対策自体はある程度の幅があり、どのデッキにおいても不可能ではなかったというのは非常に大きな要素だったと思う。

・七つの鯛罪(探検同盟 パラディン
10コス呪文 このゲーム中に死亡した全てのマーロックを復活させる。
一見弱そうに見えるが、マーロックの戦隊長とブルーギルウォリアーを復活させることにより、鯛罪2枚目で30点overの火力を叩き出すことができる。
実質的には、引ければ勝ちではあったが…
10マナというコストの重さ、ドローが比較的難しいパラディンでデッキを底近くまで引く必要があったこと、
変身で戦略の崩壊がされてしまうこと、ある程度挑発の対処が必要と、何かと条件が厳しかったので許されていた*3

・ン=ゾス(旧神のささやき 中立)
10/5/7 このゲーム中に死亡した自身の断末魔ミニオンを可能な限り復活させる(完全ランダム)
WoW最強の敵、旧神の一体。
コストも能力も特大ですこ。(感想)
が、コボルトスタンまで強力な断末魔ミニオンがあまりおらず、あくまで活躍していたのはワイルドであった。
ワイルドの方ではかなり強力な他に無いフィニッシャーとして評価されていたが、その理由がヘドロゲッパー、デスロード等の断末魔+挑発ミニオンがいたのでヘルスを守ることが可能だったこと、場持ちのいいシュレッダーが採用できたことが評価されているが、
弱点である10マナが重い事、1回使い切りなので全体除去には非常に弱かったこと(カザカス10ポーション、捻じれし冥界やその他コンボ等の盤面完全破壊)、なんなら自分も返しにン=ゾスを召喚する等の対策を講じる事が可能だったので、こちらも出した=勝ちに直結するではなく、フィニッシャーの一つでしかなかったのが許されていた要員と考える。
同じ理由で他の旧神も強いのは強いけど10マナという弱点から弱く見えてるのかなぁと。
あとファッキューヤシャバーンズ。

・ロード・ジャラクサス(クラシック ウォーロック
9コスト 自身のヘルスを15(最大値も15)にし、3/8の武器を装備、ヒーローパワーを2コストで6/6を召喚に変更する。
ヒーローパワー一つで6/6を召喚というハースストーン史上最強のバリューを誇っており、武器もあるので出したターンのボードクリアもある程度可能…なのだが、
ヘルスが15になるので簡単なバーストダメージ準備で沈んでしまうという弱点がかなり大きく、ハイリスクハイリターンなカードとなっているのが許されている要因と考える。
事実、大罪パラ、メイジ、ドルイド相手に使用=自殺行為に近かった。

さて、ここまでのバケモノバリューカード達*4には、それぞれ違った形ではあるが対策や対処の方法が存在していた。しかも複数の。

現在のカードに対して思うのは、このような高いバリューカードやバリューコンボに対しての対処自体がそもそも不可能であるというもの。
具体例を挙げると
・クエストローグ
・DK(ハンター、ウォロ、ラザナーフ前プリが顕著)
・ハドロノックス
・シャダウォック
・キングスベイン
などなど。
今の環境に存在するのはDKハンター、ハドロノックス、シャダウォックかな?
そして現在ハースストーンはアグロが比較的弱めで、コンボデッキに入っている除去でも事足りてしまうことが少なくない。

これらは結果としてファティーグまで見越すようなコントロールを全否定してしまっており、
コントロール、またコントロールに強い純粋なミッドレンジのデッキが弱い要員となっている。*5
まあ別にいること自体には一切問題無いんだけど、
ゲームスピードが落ちた結果これらのコンボデッキが中心に環境を跋扈するのはさすがに許されちゃいかんでしょ。
コンボやシナジーが最終的にゲームに干渉するのはあくまで制限のあるバーストダメージや強固な盤面を作る為だけのものだったはず。(前者はコボルトフリメやマリゴスドル、後者はミラクルローグやドラテン等。鯛罪は両方みたいな感覚)
このダメージ、盤面リソースは絶対に有限であり、何がしかの弱点があり、その限りあるリソースを如何に活かすかってのがハースストーンの魅力じゃなかったのか?
カラザン期のミッドレンジシャーマンの評価が高くて嫌われてたのはシナジーが絡みまくってリソースが尽きなくてAoEと爪のバリューが高くて対処できないってのが理由だったんじゃないのか?(要するに対策できねーってことだけど)
俺がそう思い込んでただけか?


◆使いまわしについて。
もし魔女の刻が獣限定復活じゃなければ?
もしグランブルというカードが存在しなければ?
カード1枚がとびきりの効果を使う。そこまではいい。一度きりであればまだ対処が難しいわけではない。

・ハドロノックス+自然への回帰
ただ1度であればン=ゾスと似たような運用をされていただけで済んだし、対策もン=ゾスと全く同じ物で問題無かった。
まあそれだけだとン=ゾスの劣化にしか見えないから雄叫びでもよかったのかなって感触はあるけど。

・シャダウォック
手札に戻す手段さえ無ければ、面白い効果だなーで済んだと思う。
一応効果自体だけでも協力なので、ミッドレンジ寄りのシャーマンでフィニッシャーにしたり*6
OTKパラディンのようにコインを準備して無理矢理パンダで戻したり等の運用方法を新しく考える必要があったりしたら断然おもしろかったんだろうなと思う。*7それか断末魔効果にするとか。

まあどちらにしろぶっ壊れバリューカードを連発されて対処できる奴なんて存在しない。
将来的にめっちゃインフレしてヒロパで捻じれし冥界打てるようになったら話は別だけど。(皮肉マシマシ


◆ロングゲームの否定について
そもそもファティーグまで見越すコントロールの戦略自体をブリザードが否定的説。
こう見るのは、上で挙げたトンデモバリューカード達にプラスして、
翡翠の偶像
・クエストメイジ、クエストウォリアー
・DKパラディン
・死人の手札
これだけで証明は十分。
まあ一応コントロールメイジとかあるけど、あれは単純にアグロデッキに対するメタっていう副次的産物に見えるし。

MTGのことをいいなーと思ったのは、相手プレイヤーへの干渉手段が豊富で、
ハンデス、無効化などなどの邪魔手段がめっちゃあること。
ひたすらコンボに突き進んでも相手に邪魔されるので、どう通すか、どう通されないようにするか等の駆け引きが発生する。バットリとかもいい例。変異原生のしてやられた感めっちゃすこ。被害者でも加害者でもすこ(SSSを横に置きながら)
リザードが対戦相手との対話云々を語るのであれば、
一人で回してるだけにしか見えないコンボデッキの阻害手段を確立していてもよかったのではないかと思わずにはいられない。
つまり、ドブネズミとガイストは神ミニオンだったということで。
まあ今シャダウォックシャーマンをドブだけで対策しろって言われても絶対嫌だしなんなら対策捨てるけど。


◆じゃあどうすりゃいいのさ。
妨害手段を追加しろとしか。
ハースストーンは相手ターンに干渉する手段が無いので、いっそのことルールに干渉してゲーム中断末魔全部無効化、ヒロパ全部無効化とか、
相手のデッキ、手札にいるXマナのミニオンor呪文を3枚まで破壊するレジェンド中立呪文とかそんな感じ?
これでも正直相当なぶっ壊れに見えるけど、産廃になりかけているミッドレンジに活躍の機会を与えるならこれなのかなぁと。
こんなチャリスみたいなカードだしたところで絶対反発喰らうだけだけど。
だからこんなカード出さなくていいぞ(ここの文章いる?)

◆そもそもインフレを防ぐこと自体が不可能?
リザードもいち企業である為、利益を追求する必要がある。
デフレ拡張のTGTは売れなかったという話を聞いたことがある。(ソース不明)
ラグナロスをスタン落ちさせてリッチキングを出したのも利益確保の為だと思ってる(邪推しすぎか?)
リザード的には酒場の喧嘩で新しい体験の提供という意味での仕事は終了しているのかもしれない。実際面白いサービスの提供方法だと思う。
ただ現状、それでは足りてないと思う。
理由は前記事の前置きのところに書いたワイルドの存在意義についてと、新しい構築という条件下での新しい体験の提供によるもの。
スタンがインフレの最前線を行くのであれば、1枚のカードバリューが思いっきりデフレ化した環境というのが存在してもいいはず。本来前者の役割はワイルドが果たすべきなんだけど、できてない。
だからこその、逆を行くデフレ化という策。
それかまた別の案としてブロック構築や限定構築をブリザード側で準備してくれてもいいんじゃねえのかなと。別に期間限定(1~2週間で変わるみたいな)とかでも全然構わんし。
正直ハースストーンというゲームが好き(だった)からこの記事書いてるけど、
まあ何もしないんだったら離れるだけだからねホントに。
友人とpauperでは遊ぶだろうけど、コモンで壊れ出たら結局離れるだけだし。


◆本音
もうスタンどうでもいいから
HSpauper流行れ

*1:なんならナクスの時点で

*2:というか当時のハンターは手札=ほぼ断末魔か火力、またはその両方となっており、手札を大量補充する鳥犬コンボも搭載されていたので単純にアンダーテイカー無くても止まらなかった。それもハンター一色の理由なんだけど。

*3:アグロ環境だったのも要因の一つ

*4:墓掘り人は対策不可能なので放置。あれは本当にハースストーンの汚点としか言えない。まあ今なら対処できそうなのがなんとも…。

*5:唯一例外でプリが強いかな?って感触はあるけど

*6:感覚麻痺してるけど9マナで7/7が2~3体出て凍結バラ撒いて回復と顔に打点出せるだけで強いだろ正直。盤面取られてる? 知ら管

*7:書いてて思ったけどパンダの雄叫び効果コピーしといても戻せるやんけ!却下や却下!