【考察】ハースストーン Pauperの所感

フォーマットの進化する未開地/evolving wilds
(お、かっこよくね?)

 

pauperを一言で言うとコモン限定構築のことである。
しばらくは前書き。
所感さっさと読ませろハゲって言う奴はさっさと読み飛ばせハゲ。

最近MTGに触れて、
これにはHSにはない考え方、楽しみ方があってええなあと思ったのと同時に、
やっぱりHSもええなあと考えるようになった。
理由としてはやっぱり、

・1戦1戦の手軽さ
・土地という概念の払拭→構築の手軽さ
・ランダム要素によるエンターテイメント性
が特に良い要素だと思う。特に3個目。

勿論MTGにはMTGのよさがあって、まあこれは色々あるけど今回は
・フォーマットによる、mtgというあくまで同じルール内での新しい体験の提供
について掘り下げる。

例えば、今(ドミナリア環境下)はmtgのスタンダード環境は、
赤単、赤黒アグロが強い。ぶっちゃけ2強。
次点で青白コン、黒緑カウンター、青黒ミッドレンジ、エスパーコントロール、緑黒ガルタが強いみたいな環境になってる。
では他の環境を見てみよう。

モダン…2003年7月以降に発売された(特定のカードセットを除いた)カードセットを使用することができる環境(禁止アリ)
モダンでもスタンで活躍しているデッキやカード達がここでも大活躍!なんてことはなく、
5色人間、白青赤コン、緑単ランプ(トロン)、4色親和、バーン、ジャンドと、
スタンで活躍したデッキに見えた文字はほぼ見えない*1、独自の環境を展開している。

他にもレガシー、ヴィンテージ、brawl、統率者(1v1、4人)、pauperと多くのフォーマットが準備されているが、
似通った環境というのはまあ存在しない。*2

さて、HSの話に戻そう。
今のHSにはワイルドというフォーマットがある。あるにはあるが…
ぶっちゃけ言う。
このフォーマットが存在する意味はない。

さて、ワイルドの環境とはどのようなものだったか。
2016年4月、旧神発売+ワイルド制定後。
発売と同時にナーフが施工された為、独特のミッドレンジ環境を広げていた。
まぁーこの頃はよかった。
昔のカード、デッキが活躍しつつ、新カードもちょこちょこ採用される環境ってのがワイルドというフォーマットを制定する上で理想的なものなんだろうと思うけど
当時採用されてたカードは議員、村人、グール、荒野、ダークシャイア、4/7/7、ンゾス、霊液などなどで、デッキの中心は過去のカード。
マジで理想的だった。
カラザン環境も似たような感じで、
ポータル、精霊の方の爪、バーンズ、おしゃ本、マルシェインプ、銀食器などなど。
カラザン当時(ナーフ後)、スタンの方はミッドレンジシャーマン1強だったにも関わらず、ワイルドは1強の要素などは欠片も見せることは無かった。
勿論、新カードがデッキの中枢を担っているわけでもないので、インフレはほぼ進んでいないに等しかった。

おかしくなったのは、ガジェ環境。
艦載砲、というカードがある。デスバイト、というカードがある。
当時のスタン最速の海賊の速度に上を足した怪物を止められる者はいなかった。
まあ実を言うとエッグドルイドっていうバケモノが止めるんだけど。
俺の記憶が正しければこの2デッキしかいなかったかな。

ウンゴロはごめんよく知らないんだ(白目)でもいい環境だったと思う。なんだかんだ色々いたしあくまで中心は過去のカードだったかなって。
まあ海賊botがいた時点でクソ環境ではあっただろうけど。
んで騎士団環境。
まぁードルイドとプリしかいなかったわマジで。
ドルイドは巨人とかマリゴスとか翡翠とかアストラルとかアグロとか色々いた。けど当時のスタンも一緒だよねっていう。
コボルトもよく知らん(おい)

んで現在(ウィッチウッド)
スタンの延長でしかない。
ナーフ前はパラ、キューブだらけだったし、
ナーフ後は上2匹は落ち着いたけどスタンのカード+αみたいになった。
ナーフ前なら動員から蜘蛛とかミニロボが飛んで来たり、
ナーフ後はシャダウォックシャーマンがロウゼブ入れたり、
トグワグルドルがアヴィアナと手組んだり、
バーンメイジがまつあき入れたり、
ちょこちょこ武器ミルがいたり、
ワイルドというフォーマットはスタンにはない目新しさがあってこそ至高だと思ってたんだけど、見るのはどいつもこいつもスタンで見た事ある奴らばかり。
そら飽きるわ。

というわけで、過去の物となってしまった地道な盤面の取り合いをするハースストーンをもう一度遊びたいなーと考えてる時にMTGと出会い、pauperと出会い…

インチキするレア以上のカード全部禁止でよくね?
(過激派思考です。真似しないように)

と至ったわけです。
前置き終わり。お待たせハゲ。


ルール
1.フォーマットはワイルドとする。
2.使用カードはコモン、ベーシックのみとする。(アドベンチャーのカードもコモンなら使用可とする)
3.発見等で、盤面外から持ってきたカードは全て使用可能。レア、エピック、レジェ関係ねえ。それこそがハースストーンの醍醐味である。
4.場合によっては禁止カードの設定を行う。まあ非公式なんでこの辺は勝手にやってねとしか。禁止推奨カードは今のところ2枚のみ。なんなら禁止無しでも全然いいかなって思ってる。(理由は後述)

禁止推奨(?)カード
1.狂気ポーション
2.トーテムゴーレム

全体的なHSpauperというゲームに関しての話。

・知っての通り、コモン、ベーシックというカード群は全体的にカードパワーが低め
なんならAoEに関しては実用的なカードが片手で数えられるくらいしか無い。
(FS、ホーリーノヴァ、地獄の炎、奈落の始末屋辺り、聖別はここに入れたくねえなぁ)
なので、コントロールは構築がかなり難しい。
幸い、回復にはそれなりに恵まれているのでウォーロックでワンチャンあるかな?程度だろうか。
(※ドラプリはミッドレンジである。繰り返す、ドラプリはミッドレンジである)
この条件があるおかげで、1コスのミニオンですら重要な駆け引きの要素になりうる。

・盤面外からカード持ってくるカードがめちゃくちゃ強い
魔女の弟子、千変万化のスクロール、トートランの採食師、ワタリガラスの偶像、水門学者、幻覚、解答紳士、ブリンクフォックス、闇の売人、使える奴を知ってるぜ、コンゴウインコ、ウェブスピナー、ゴリラロボ、カバールの薬剤師、全部OP。
あと直接盤面にタッチする無貌の召喚士、シュレッダーもクッソ有能。騎乗用ラプターはやっぱ1コスってのが響いてちょっと弱いかな?

・隠れ身というカード群が強い。
具体的には巨大スズメバチAoEジャグラーもいないので*3実質3コス確定除去。
正直シャドウレイジャーですら普通に採用候補。

・タールクリーパーが処理できない
できない。ほんとにできない。あと巨大スズメバチをこんなところに使いとうない。

強かった(と思う)デッキ
・ドラゴンプリースト
・テンポメイジ
・アグロシャーマン
・泥棒テンポローグ
・zoo(ディスカード)

以下デッキ紹介と上げた理由
・ドラゴンプリースト
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ドラゴンの高スタッツとプリースト特有の(勝ってる時の)盤面制圧力、そしてネザースパイトの歴史家とかいうぶっ壊れカードが使える。誰がなんと言おうとこいつはぶっ壊れカードである。
ただしドラゴンスレイヤーで対策されると簡単に沈むので、わりと使うのはリスキーなのかなって思う。
ベンブロードここまで考えてドラゴンスレイヤーをコモンにした説。
プリーストはドラゴン軸がおそらく一番強いと思うので、
ドラゴン自体はわりと簡単に対策できる→狂気ポくらい許してあげても…って感じ。
後は単純に刺さるデッキと刺さらないデッキのムラが結構激しく、(ハンターとzoo以外は別に…って感じな気がする)入れる事による損失ってのもあるのかなあと。
とはいえこのカードが1、2コスの断末魔を完全否定してることに変わりはないので、抜いたら抜いたでまた面白くなりそうかも。


・テンポメイジ
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周りが発見だなんだ騒いでるけど俺は俺で適当にやるからを貫き通すマン1号。
発見で何を持って来ようが、ランダムで何を手札に加えられようが、結局のところ序盤の盤面制圧して最後顔に火力飛ばせば勝ちだからっていう合理主義の塊。
メイジのベーシックが強すぎる。
問答無用でtier1でいいんじゃねえかなぁ。プリ苦手そうだけど。

・アグロシャーマン

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周りが発見だなんだ騒いでるけど俺は俺で適当にやるからを貫き通すマン2号。
オバロの関係上3コスは必要最低限。
武器あって火力あってトテゴあって4/7/7があって弱いわけがない…って思うんだけど、
密言シリーズがぶっ刺さるし巨大スズメバチに弱すぎる。
トテゴの処理手段さえ確約できればぶっちゃけ対策終わり、ってなる。
=つまり受けてくれるタールクリーパーは最強のミニオンだった…?

・zoo(ディスカード)
アグロシャーマンが弱い理由がこれ。
菌術師がすんなりデッキに入るのでタールクリーパーの処理には言うほど困っておらず、トテゴに引けを取らないラスガード、サキュバス、魂の炎のおかげでトテゴも対処ができ、炎のインプや卑俗なホムンクルス、議員等の高スタッツミニオンも揃っており、闇爆弾もあり、
あのみんなのアイドル、インプギャングボスも実はコモン。見事な一手だ!(わっ、わめくのやめろ!)
デッキ画像は色々調整中なんで気が向いたら張る。
トテゴ制限無しの理由はサキュバスとラスガードが理由。

・泥棒テンポローグ
相手クラスカードのリソース補給が可能で、ヘンチクランのゴロツキが使えて、貴重なAoEのナイフの雨が使えて、死角からの一刺しという有能除去があって、ティンカーの刃研ぎ油がある。
つまり強い(雑)
他にも墓荒らしとか、腹割きとか。正直グッドスタッフ感覚。
デッキ画像は同じく色々調整中なんで気が向いたら張る。


コモンで考察の価値ありそうなカード達
・オブシディアンデストロイヤー
密言で有利トレードは置いといて、生き残れば普通にバリュー発揮してくれるのでウォリを作る上で必須なカードだと思ってる。
つーか基本的に処理必須ミニオンは強いってそれいち。
ただしヒロパが弱すぎて作る気が起きない。せめて烈火の戦斧があれば…。

・死憎悔いのグール
同上。zoo絶対殺すマン。同じ理由でデスバイトよりもブラッドレイザーの方が強いと思ってる。
そして使わない理由も同上。

・動物園の監視員
ビーストドルイドは絶対にうまい構築の仕方があるはず。
問題は肝心の獣がそんなに強くないのががががが。

・ウォイドコーラー
強い悪魔が全然恐れられてない恐るべきドゥームガードしかいない。

・パラの秘策
実を言うと仇討ち、救済、身代わりと必要最低限は揃ってたりする。
ただ構築の仕方が一切分からん。マロ軸なのかグッドスタッフなのか…。
狂気ポに弱そうなところ、zooの劣化にならないかを考えると何かと難しい。
(ミニロボ、4コスの方の銀剣、ウルダマンでそれなりの差別化はできるけど…)

・埋葬、精神支配
コンプリの単体確定除去は強い。
問題は重すぎる、奪いたいほど強くて重いミニオンがいない(発見した奴を除く)。

・木霊カード
狩猟用マスティフは2マナ2点として、
金を鳴らせはヘルスバフもあるので盤面制圧の強化に、
胡桃のスプライトは3、6、9で自由に使える横並べ用のミニオンとして。
唐茄子、ライトアングラー、出陣の道はどっか使い道あんじゃない?(適当

その内専門配信とかできたら面白そうだなーって思うけど、
9月まで忙しいのでお預けかな。
配信とかするならPCも新しくしたいからバイトしなきゃだしねえ
苦学生の辛い所よね、ここ)

*1:唯一バーンと赤単を混同していいのかどうかだけ悩むけどまあプレイング全然違うやろうし別でええやろ(震え声)

*2:統率者だけ怪しい? 正直統率者はよく知らん

*3:火炎の方でいいならどうぞ。まあ普通に強いけど2点出ねえし…